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Calentamiento
- Batalla del Calentamiento.
- Cabeza, Hombros, Rodillas y Pies.
- Cuando un Chiquitito baila.
- Dedo chiquito se mueve.
- Joqui Poqui.
- Lupilu - Lupila.
- Pistón.
- Sé de una danza...
- ¡Jei! Bugi, Bugi..
Campo Activo
- 1 Limón, ½ Limón.
- Banderita 1,2,3.
- Borrachito
- Cielo, Mar, tierra. (Snoopy, Lupy, Drupy)
- Jerusalén, Jerico.
- Lumba, Catanga, Chimbarongo.
- La viuda
- La Feria o Frutas (animales)
- León, rifle, cazador.
- Pañolin.
- Rata - Ratón.
- Un Boleto, ½ Boleto.
- Yincana (tirar pelota, tirarse al suelo)
Canticos
- A la U chica u.
- Alí Baba y los 40 ladrones.
- Casita así.
- El auto de mi Jefe...
- El perro de mi tía.
- Era mi tío Pascal.
- Fifo!! mp3
- Guillermo Tell
- Hay un ollo en el fondo de la mar.
- Verde Jurcia!
- Ya llegó Pum!
- Dino (tenia un perro) mp3
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Socialización
- 1,2,3,4,5,6,7...
- 1 y veinte
- A la Cheva.
- Alto la!
- Aram zam zam.
- Akito Saki
- Boca codo 1,2y3.
- Bonzi - Bonzi.
- Chu - Chua, Chu - chua.
- Conejito, que vas saltando
- ¿¿Como te llamai??
- Don Pepe se fue a la China...
- En el Pantano.
- El Basurero llegó.
- El Gallo y la gallina.
- El Papá de Abraham
- El Zapallo es el melón...
- El viejo molinero.
- Era una Sandia, gorda,gorda
- Juego de reflejos
- Grupos de a (1,2,3,4...)
- Hayaití
- Kumba, Kutini, Kutanga
- La Cuncuna ita ita
- Matrimonio.
- Mi tío llegó.
- Te gusta tu vecino.
- Te gusta tu vecino II
- Tengo una hormiguita.
- Juanito el Campesino.
- Mi madre es cocinera...
- Estaba el Señor don gato.
- Vamos jugando al caracol.
- Cuchilla palanca.
- Kadimaruza.
- El Tallarín.
- Simón dice...
- Suku- Suku
- Teléfono.
- Torito
- Trencito.
- Un indiecito salió a cazar.
- Yo tengo un tic, tic, tic
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Carrera
de los Porotos
MATERIALES : Un poroto por participante, un
palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera
de los porotos, los que corren empujados por los participantes
con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo
individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con
los mas chicos.
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Carrera
de las hojas
Para niños pequeños. Primero se le
pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán
en una carrera y para que avancen cada uno soplará la
suya.
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Dibujos
en equipos
MATERIALES : Un lápiz o plumón por
equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más
pequeños, ya que con ellos se realizó y salió
super bueno. Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila,
un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila
tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a
unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo
"la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia
el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza
a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el plumón al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para
cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo
que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
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Escondiendo
mi número
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por
participante, un plumón que sea fácil de sacar de
la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un
número escrito en su frente, con números grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y
acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno
de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de
tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.
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Granjeros
y Chanchitos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para
realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de
pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después
que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los
granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos
en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser
granjeros.
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Carrera
de Cien Piés al revés
Se dividen en grupos de al menos seis personas
(no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda
a la línea de partida. A la señal del dirigente,
el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se
tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta
delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés
pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los
integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el
ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de
espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie
y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a
la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la
línea.
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Te
gusta mi vecino ?
Se hace sentar a todos los conquistadores en un
circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se
pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta
sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE
ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces
todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo
rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también
se sentara quedando uno de pie que será el próximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el
castigado quedando de los tres uno de pie.
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Pollito
adentro, pollito afuera
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o
saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco
con ropa. El encargado del juego será el granjero y los
participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer
girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro".
A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al
granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin
que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego
y gana el último pollito que queda vivo. La persona que
hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar
de no poner mucho peso en el saco.
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Habla
y haz lo contrario
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra
del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY
DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado
tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana
un punto.
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Círculos
coloreados
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes,
Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se
les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces
dibuja un número de círculos de color en el suelo,
varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número
ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo
tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda
al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo
del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL
=Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón,
Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños
pueden tener problemas reconociendo los colores y seria
conveniente que indicases al principio que círculos son
de que color.
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Ciudad,
Pueblo, País
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A
y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del
equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una
ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París".
El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A
tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por
la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se
equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al
otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
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¿Un
qué?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos
mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se
colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión
y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apretón de manos, utilización de un
clip, goma...) según las características del
grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B):
"esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es
un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un
qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se
lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un
qué?" siempre vuelve a "A", quien envía
de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su
izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se
lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo
anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
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La
Tormenta
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el
efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión
y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la
tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director
de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este
le imita, y el director va dando la vuelta al círculo
hasta que todos estén frotándose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que
debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta
que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén
chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den
palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el
cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de
la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se
pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo
y fuerza de la tormenta.
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La
Rosa de los Vientos
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
MATERIALES : Una brújula.
Se forma un gran círculo con los
jugadores alrededor del "director del juego" (el cual
se sitúa en el centro). Es importante que cada
participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno
representa un punto de la brújula. Al oír la voz
del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con
S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición
lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto,
mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos
últimos que se queden habrá perdido el juego.
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El
juego de Kim
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos
que han sido observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-
12 años.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7
jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o
una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se
alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que
son tales: botones, clips, monedas, insignias , cuerdas,
caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un
punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada
grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos
por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más
puntos.
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Pelea
de Pañolines
Cada uno de los participantes en el juegos debe
tener un pañolin colocado en la parte trasera de su
pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil
sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar
de quitar el pañolín al contrario si que le quiten
el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere
gran habilidad y atención de los participantes) o pueden
realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben
evitarse los golpes o juego brusco.
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Pelea
de Pañolines a Ciegas
Se forman parejas sin ningún criterio
especial. Uno de los dos será el "ciego" y el
otro su "guía". El que hará de ciego
debe vendarse la vista y colocarse el pañolín
atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego
se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre
los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de
instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda,
frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún
ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los
ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
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Dos
lineas y una pañoleta (pañolin)
Se escogen dos equipos, se traza una línea
en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de
la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma,
se coloca una pañoleta sobre la línea de manera
que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le
asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo,
por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá
1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el
juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán
los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta)
correrá tras de el que sí cogió la pañoleta
y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los
jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos
pone el pie después de la línea o pisa la línea
pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque
la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los
reflejos, la agilidad.
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Botar
la botella
MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5
bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos círculos concéntricos,
el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de
radio. En el espacio formado por los dos círculos se
coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se
ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los
atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el
centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar
al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto
ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo
interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que
cojan.
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Caballos
y camellos
Se forman dos equipos, uno llamado los
"camellos" y otro los "caballos",
formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además
debe demarcarse una línea paralela a cada fila de
participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno
de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que
participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los
participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su"
personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea
que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte
de la habilidad del lider que relate la historia ya que debe
mantener en tensión a los participantes. Este juegos
puede usarse si quiere contar una historia determinada a los
participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se
puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden
llamarse los "banderlog" y los "lobos" para
explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos
personajes..
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La
barrera del sonido
Se divide al club en dos grupos, el segundo a su
vez se subdivide en dos mas. El grupo uno forma una
circunferencia, quedando dentro parte del grupo 2, la otra parte
del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro lado un
mensaje dado por el lider , mientras el grupo 1 grita para que
no se escuchen el mensaje.
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Ciudades
de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y
otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va
diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos
pillan y viceversa si es del Sur.
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Juego
del cuerpo
Se dividen en equipos y el que coordina el juego
grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1
frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo
que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas
si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo
con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así
hasta que quede 1 integrante.
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Adentro
del círculo
Con una soga se marca en el suelo (o con tiza),
hacer círculos de diferentes tamaños numerados.
Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese
círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las
ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte
fuera del círculo queda fuera del juego.
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Carrera
del Sapo
Los jugadores, se dividen en dos equipos y
forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la
pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al
ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las
rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta
llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla
con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana
el equipo que termina primero.
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Ariete
Se dividen en bandos, uno frente a otro u
triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las
manos representando así un muro fortificado. Cada bando
escoge a un integrante para que salga y actúe de
"ariete". Deberá correr y tratar de romper la
cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que
crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten
tomará estos con sigo y los llevará a su bando,
pero si no tiene éxito, será prisionero y se
quedará en ese bando. Nadie más tomará
parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se
le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo,
solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas
acaparó en su equipo.
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Cadena
de ropa
Los miembros del club, serán distribuidos
en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán
como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las
prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas
larga.
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Guerra
de prendas
Se divide al club en dos equipos, se coloca una
soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada
lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir
una prenda que a la señal, los jugadores deberán
sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se
repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se
detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente
deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado,
el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces
con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media
izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez
de prendas.
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Control
Personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2
filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos
de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre"
el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa"
como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que
no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus
contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no"
pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos
para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura
más tiempo con al menos un integrantes con el palito en
la boca o el que haya quedado con mas palitos después de
un determinado tiempo.
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Una
Torre Alta, Firme y Hermosa
Este juego sirve de integración para
equipos recién formados.
MATERIALES :
- 1 pegamento en barra por equipo
- 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u
otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada
equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa".
No especifica nada más y se le entregan los materiales a
cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los
equipos y por votación se elige la que mejor cumple con
las características solicitadas. Después el
responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han
presentado.
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Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El
responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación
todos los participantes deberán correr arrancando del
participante que estaba en el medio. Los participantes que sean
atrapados por éste deberán tomarse de las manos y,
sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el
último en se atrapado.
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Las
Parejas
Se forman parejas tomadas por el brazo y se
reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros
una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres,
uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe
tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las
parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto
ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se
invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que
arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo
de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que
arranca será el otro integrante de la pareja "X",
y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego
es muy entretenido, especialmente con los conquistadores mayores
o dirigentes..
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Cruzando
el rio
A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2
pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado
para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él
(bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas
parten desde una orilla de un río(línea), tratando
de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón
(piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones,
colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la
patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se
ahogan en el río), tomar el cartón que quedó
atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no
caerse, colocarse todos en el cartón....
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El
Mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el
director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer
lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga
quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr,
saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta, ...).
>Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los
que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
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Relevos
con Agua
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10
metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo
con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca.
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el
agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde
está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo...
Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás
del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos
los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza
el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo
pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste
lo pasa al tercer y así hasta llegar al último,
que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la
botella y devolverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
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Canción
de Desafío
DEFINICION: Consiste en una competición
musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de
los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-
12 años.
Se dividen los participantes en pequeños
grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
El director del juego señala a uno de los
grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción
y continuar cantándola hasta que el director señale
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado,
este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer
grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo
repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente
que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los
grupos no deberán cantar más de un par de frases
de una canción antes de que el director señale
otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.
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La
A en equilibrio
Objetivo especifico: Coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Dividir a los niños en grupos de 5 y
explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma la
“A” con amarras, uno sube a equilibrarse y avanzar
los demas del grupo equilibran las “A”con las
cuerdas
Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas
3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
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El
carro romano
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Se organizan los grupos en grupos de a 3
conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la partida
y los conquistadores arman el carro romano (un recrangulo o
cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con
una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren con el
gana el mejor tiempo
Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras
1,5 mts
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
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Puente
humano
Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la
partida 4 parejas forman el puente con los palos, el 9
conquistador sube al ultimo palo y avanza por los demas la
ultima pareja avanza y se pone en adelante
Recursos tangibles: 4 palos
Humanos: 1 conquistador en la meta
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El
submarino
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Formar grupos de 6
conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le daran las
instrucciones. Los conquistadores vendados y formados en
columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a los otros 5
atravez de mandos marinos
- a vabor - derecha
- a estribor - izquierda
- proa - adelante
- popa - atras
- a toda maquina - rapido
- detener las maquinas - alto
- lanzar torpedos
a la voz lanzar torpedos el primero de la
columna saldra con las manos hacia adelante y tratara de
impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este y todos
los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta
al ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final
Recursos tangibles: vendas para los ojos
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El
arqueólogo
Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina memoria,
conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion
conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, sabiduria,
integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios
sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, intercambio de pensamientos, habitos, unir intereses,
aceptacion de las individualidades.
Se esconden los nombres de los libros de la
biblia, en un sector determinado y luego se dan las intrucciones
al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los libros
de la biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo
determinado gana el que encuentre mas libros
Recursos tangibles: cartones con nombres de los
libros de la biblia
Humano: 1 lider que esconda adecuadamente los
cartones
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Canciones
con animales
Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad,
motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria,
conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
intercambio de pensamientos, habitos, individualidad, unir
intereses, aceptacion de las individualidades.
Dar las instrucciones y didivir al grupo en dos
grupos. Se toca el pito y la primera fila debe desde el primero
al ultimo debe cantar una cancion de animales, el animal que se
repita pierde.
Recursos Tangibles: un pito
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Simon
manda
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion
corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje,
comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension,
aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion
divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas,
Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de
pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Explicar en que consiste el juego y tener una
lista de actividades devidamente arreglada y dividir al grupo en
equipos. A la voz simon manda cada grupo debera realizar las
actividades dichas por el cordinador
Recursos tangibles: la lista con actividades
Humanos: un coordinador
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Los
sabios
Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad,
motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal,
expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender
instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion
de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino
mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios
creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza,
relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos,
respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir
intereses, aceptacion de las individualidades.
Crear el ambiente para que el juego se vea
atractivo y entusiasme a los niños bajo este ambiente
“mistico” dar las instrucciones, instruir
previamente a los sabios para entregar los sellos e indicarles
como disfrazarse. Cada grupo correra buscando los sabios y con
la reverencia respectiva deberan solicitar el sello, el sabio
pondra sus condiciones que el grupo debera satisfacer para
otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre la
mayoria de los sellos
Recursos tangibles: disfrases y sellos
Recursos Intangibles:tonos de voz, historia relacionada
Recursos Humanos: suficientes sabios para el grupo
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EL
JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música
de una canción mediante palmadas. Los demás
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga
pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el
encargado de reproducir otra nueva canción mediante
palmadas.
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LOS
LIMONES
El cerebro del juego será el número
1, y pondrá números a los demás jugadores.
El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón,
3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el
número 3, el jugador que tenga ese número debe
responder: 3 limones y medio limón, "x" limones
y medio limón. En lugar de "x" debe decir un
número. El jugador con ese número, debe continuar
el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa
continuar, o que diga un número inexistente con un punto
negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo
de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará
eliminado.
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DE
LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha
venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra
cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra
que comience por la misma sílaba que la primera, por
ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y así hasta que alguien no consiga
encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se
puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un
jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo
el que abandona.
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LOS
ESPAGUETIS
DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los
demás.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad
manual.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de
grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los
jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con
segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro
distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una señal, cada uno se
esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo
de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel
a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan
vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que
recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"¡Desenredad!", e inmediatamente todos se
apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta
ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de
recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos
o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe.
Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo
ha desenredado todo resulta ganador.
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NI
SÍ, NI NO
DEFINICION: Juego de atención.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la
conversación y formula sucesivamente a los jugadores
diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace
perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el
interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir
otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y
mañana....", según la fantasía del
conductor del juego.
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EL
DETALLE CAMBIADO
OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones,
resulta confusiones que el director del juego anote los cambios
realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos
examinan antes atentamente el atuendo de los demás
jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los
demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra
más cambios en un tiempo convenido de antemano. El
ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado
del "perdedor", que procurará no serlo una
segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.
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BORDÓN
MATERIAL: Un bordón o un palo que se
pueda hincar en el terreno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se clava
en el centro de una explanada un bordón, y los
participantes se unen de la mano formando un circulo. A la voz
de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón
y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden
empezar a hacer más fuerza, girar más rápido,
acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que
alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos
personas se suelten y así eliminar a ambos. El juego lo
gana el participante que no se haya eliminado.
OBSERVACIONES:
Con jugadores más jóvenes, se puede ambientar
metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del
bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer
fuerza.
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LAS CUATRO ESQUINAS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los
participantes en cuatro grupos, cada uno se coloca en una
esquina de un cuadrado de más o menos 10 - 12 metros de
lado. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa,
jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc...) y a la orden de
salida, deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo
vale coger una prenda por incursión, y no se puede
defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti.
Al cabo de un rato dos o tres minutos, se para el juego y se
hace recuento de cual es el equipo que más prendas tiene
en su poder.
OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden
hacer varias mangas o series y decir que el equipo que gana es
el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas.
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LAS REBAJAS
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace un montón
con prendas (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo,
etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca
a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar
alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al
oír la palabra “REBAJAS”, cada jugador se
lanzara al montón e intentara coger un objeto, como habrá
menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara
eliminada. Para la siguiente ronda se volverá a quitar
una prenda y se seguirá con la misma dinámica.
OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser
mucha gente, en vez de que haya una prenda menos que jugadores,
que haya dos o tres menos que jugadores.
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CABALLEROS A SUS
CABALLOS
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando
que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia),
y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando
hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. El
de más a fuera será el caballero y el de más
a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deberá
salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido
prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta
donde estaba su compañero y subírsele a caballito.
la ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va
repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y
caballo para que todos corran.
OBSERVACIONES: Para complicarlo
más se puede hacer que el que esta fuera en vez de
subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por
debajo de las piernas de su compañero, y que sea su
compañero quien se le suba a caballito..
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SARDINAS EN LATA
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es muy parecido al
escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y
al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca,
con la variación de que si alguien ve al que esta
escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a
el lo más pegado que pueda, así irán
haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno.
OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a
escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio
peligroso para cuando se le junten más personas y también
estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho
en encontrar al escondido.
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PEPES Y PEPAS
(Rata-Ratón)
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos
grupos, unos serán “Pepes” y otros “Pepas”.
Se marca una línea que divida en dos el terreno y a
cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca
otra línea que marcara el área de casa o de
seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de
la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador
va contando una historia, y si se dice la palabra “PEPES”,
el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas
antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir “Pepas”,
seria este equipo quien intentaría perseguir al otro.
Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro
equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería
con ellos así sucesivamente. El juego se terminaría
si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.
OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa, el
narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este
equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con
la historia y decir “Pepes”, con lo que se
cambiarían los papeles.
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ESTATUAS INMÓVILES
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 11 - 12 años en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos fila
con los participantes de forma que dejen un pasillo entre
medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá
intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le
vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo
antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición
de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el
que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con
las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando
moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que
cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los
dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva
persona será la que intente cruzar. pero si por el
contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los
vea deberá gritar “dientes” para que el resto
de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá
correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora
si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si
ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta
que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a
alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar
divertido, interesa estar controlándolo para que la gente
no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se
ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto
moverse a una estatua..
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MATAR
MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo
.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante .
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos
equipos y se marca en el terreno un campo parecido al del dibujo
(de 10x20 metros más o menos). A continuación uno
de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios
(la marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón
para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con
el balón a los jugadores del equipo contrario (lanzando
el balón con la mano) que aun se encuentran en el área
de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo,
este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el
primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a
su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando
él. Si el que da a un jugador del equipo contrario se
encuentra en el área de muertos , este volverá de
nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún
muerto tras esto se deberá colocar algún muerto
voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a
un jugador, el balón deberá darle limpiamente y
sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría
nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón
al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada.
El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a
todo el equipo contrario.
OBSERVACIONES: El si va por el suelo
el balón, solo puede ser cogido por el equipo del área
que este cruzando el balón, es decir que un equipo no
puede coger un balón que este en el área contraria
ni en el área de muertos del otro equipo.
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EL PAÑUELO
MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de
tela.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada
equipo se numeran como quieran con el numero de participantes
que haya. Se colocan en línea enfrentados a una distancia
de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sitúa
una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.
Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno”
los jugadores números uno de cada equipo deberán
salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo
a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo
contrario (y en el equipo del eliminado deberán
recomponerse los números pues posiblemente algún
jugador deberá llevar más de un numero). Si lo
coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz
de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora
de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno
pasa de la línea imaginaria que marcaría el que
sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría
eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más
metiendo más de dos equipos. O que haya un pañuelo
por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atárselo
a un compañero.
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GATO Y EL RATÓN
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De
7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador será
el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de
pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se
colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un
hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá
intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian
los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón
puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse
el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la
persona que esta a su espalda con el papel de ratón.
OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón
se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y
el anterior gato pase a ser ratón.
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UN DOS TRES POLLITO
INGLES
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de
espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se
colocan más o menos en línea a unos 7 - 8 metros.
Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos
tres pollito ingles a la pared” y se dará
rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa
frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo
más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que
paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse
la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared
pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.
OBSERVACIONES:
Creo que este juego es más típico que ninguno..
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PELEA DE GLOBOS
MATERIAL: Un globo por participante.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada
jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en
explotar el globo a los demás sin que te exploten el
tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será
el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer
más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez
de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido
dentro de los calzoncillos, bragas o bañador.
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POLLITO DENTRO -
POLLITO FUERA
MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6
metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con
ropa. El encargado del juego será el granjero y los
participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer
girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A
este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero,
cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito fuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin
que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego
y gana el último pollito que queda vivo.
OBSERVACIONES:.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.
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SOGA TIRA
MATERIAL:
Una soga o cuerda resistente.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen
dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a
mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos
- tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada
dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene
que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta
supere la línea que hay más cercana a ellos. Si
logran que el otro equipo se caiga también habrán
ganado.
OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer
un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos
en dos equipos.
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SOGA
TIRA EN CRUZ
MATERIAL: Dos sogas o cuerdas
gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro
recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que
quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de
plástico, etc...).
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2
cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se
prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia
del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el
juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se
podría prestar a hacer algún campeonato con él.
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CARRERA DE HOJAS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una
hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que
sus hojas competirán en una carrera y para que avancen
cada uno soplará la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente
habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de
coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.
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ESCONDER
UN NÚMERO:
MATERIAL: Un boli por persona un trozo de
papel por persona y pintura para la cara.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un
número escrito en su frente, con números grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y
acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.
OBSERVACIONES:
Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para
encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del
juego, una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría
mal..
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BOTE:
MATERIAL: Un bote, botella o lata vacío.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los
demás. Para comenzar hay un bote en el centro del
terreno, al cual otro participante deberá dar una patada
e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que
grita “Bote”, el que paga deberá ir a
recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha
transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del
bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para
esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada vez
que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por
.....(el nombre del que haya visto)” así el pillado
ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del
juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y
consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita:
“Bote”, con lo cual estará salvando a todos
los que había pillados. El juego se acaba o se cambia de
persona que paga cuando logra pillar a todos.
OBSERVACIONES:
Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona
que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que
pille a todos.
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Batalla del calentamiento
Canción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del jinete. Jinete a la carga una mano...
esta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete a la carga! Una mano, la otra mano...
esta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza, todo el cuerpo, etc)
Detalle: los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que se canta la canción se van moviendo las partes del cuerpo que se mencionan, y se mantienen moviendo hasta el termino del juego.
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Cabeza, hombros rodillas y pies
Canción: cabeza, hombros, rodillas y pies (3 veces)
Daremos una vuelta
Detalle: los conquistadores reunidos en una circunferencia, comienzan a cantar lentamente la canción, mientras con sus manos van tocando las partes del cuerpo que se nombran, en la próxima repetición se canta un poquito mas rapido, y asi hasta decir las palabras unidas.
Variantes: se puede cantar al revés una vez memorizada por los conquistadores, o en el orden que el líder decida.
Otra variante es cambiar el final de la canción, en vez de dar una vuelta, puede ser: daremos un gran grito, un salto, tiraremos al suelo, o uno distinto a medida que se repite la canción.
Otra variante mas es cantar "ojitos, boquita, orejas, nariz" y tocarse eso en vez del original.
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Cuando un chiquitito baila
Canción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie (2 veces)
Cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie....,
Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla...
Cintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc...
Detalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan a cantar la canción, el líder repite (cantando) la parte del cuerpo, haciendo un movimiento con ella, y luego todo el club repite lo que el lider canta y mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo, todas se deben repetir dos veces.
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El dedo chiquito se mueve
Canción: el dedo chiquito se mueve ( 3 veces) y siempre se movera
El otro tambien se mueve ( 3 veces) y siempre se movera
Detalle: los conquistadores reunidos en circunferencia, cantan la canción, mientras mueven la parte del cuerpo mencionada, y la mantienen moviendo mientras la repiten y mencionan la otra parte y la siguen moviendo. Se sigue, con mano, la otra mano, pie, el otro pie, perna, otra pierna, etc.
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Joqui poqui
Canción:
Jugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey!
Y pongo mano derecha adentro, y pongo mano derecha afuera
Y la sacudo ahora, me doy una vuelta entera
Me bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor! ¡jey!
Jugando al joqui poqui...
Detalle: los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se marcha (camina) hacia la derecha aplaudiendo. En la frase "y todo será mejor ¡jey!", se detienen y llevan las manos a los pies (y todo), rodillas (será), cintura (me...), hombros (jor) y sobre la cabeza (¡jey!.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva.
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Lupilú - lupila
Canción:
Juguemos al lupilu, juguemos al lupila
Juguemos al lupilu y una vuelta te darás
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.
Detalle:
Los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva
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A la cheva.
En circunferencia se canta la siguiente canción:
“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh, vuelta!!!
“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh.”
El lider dice: “kinganguri camina a lo conejo, kinganguri vuelve a su lugar”, mientras avanza hacia el centro como conejo.
El grupo repite lo mismo, palabras y movimientos.
Se vuelve a cantar la canción y el líder cambia la acción de kinganguri (ciego, como mono, egipcio, comando, de espaldas, agachado, etc.)
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Alto la!
Comienza el juego, en ronda y tomados de la mano, cantando la canción “alicia va en el coche”.
Cuando termina la canción, el líder habla y todos repiten:
Alto lá
En el nombre del rey
Cuchi cuchi cuchi cucha
Se ordena
Que sea ordenado
Que siga el juego
Tomando al compañero
De... (la cintura, la oreja, ,el codo, el tobillo, los ojos, etc)
Y se vuelve a cantar la canción, pero ahora tomados de lo que indico el lider.
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Aram zam zam.
Los niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus hombros juntos:
Al son de la canción se realizan los siguientes movimientos:
Canto | Movimiento
| A | Dos brazos arriba
| Ram | Golpeo mis muslos
| Zam zam | Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite todo desde a)
| guli guli guli guli guli | Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
| A | Dos brazos arriba
| Ram | Golpeo mis muslos
| Zam zam | Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
| Arabi arabi | Dos sentadillas, con los brazos extendidos
| guli guli guli guli guli | Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
| A | Dos brazos arriba
| Ram | Golpeo mis muslos
| Zam zam | Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite desde arabi)
|
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Chu - chua, chu - chua.
Se canta la canción:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Y todos cantan con las manos al frente:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Dedos arriba (dedos arriba)
Y se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos atrás, rodillas juntas, ,espalda de vieja, cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)
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Conejito, que vas saltando
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción:
Conejito, conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, conejito, yo te saludo por ser mi amigo.
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y hacen movimiento de saludos con las manos en la cabeza a la derecha e izquiera de los niños elegidos.
La segunda parte de la canción es :
Kuarakua kui kui
Kuarakua kui kui
Kuarakua kuakua.
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Don pepe se fue a la china...
Se canta la canción y se hacen movimientos característicos de cada país.
La canción es:
Don pepe se fue a la china, para ver como era china y vio como era china, palo palito china
Don pepe se fue a japón, para ver como era japón y vio como era japón, palo palito china, japón...
Luego se continúa con mas países, por ejemplo: australia, méxico, chile, brasil, hawai, españa, guatemala, etc.
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En el pantano.
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción:
En el pantano, en el pantano
Dos sapitos salieron a jugar (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y saltan con losa pies al son de la segunda parte de la canción, ,primero a la derecha y luego a la izquierda.
La segunda parte de la canción es :
Kuirikui kui kui
Kuirikua kua kua
Kuirikui kuirikuikua (2 veces) .
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El gallo y la gallina.
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción:
El gallo y la gallina van de fiesta a portugal
El gallo va de frack y la gallina de delantal (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y avanzan hacia atrás y luego hacia delante al son de la canción.
La segunda parte de la canción es :
Y van de frente a frente
Y van de atrás para atrás (2 veces)
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Juego de reflejos:
Material: un palo o trozo de tubería de plástico por jugador.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.
Observaciones: interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped.
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Electrones o grupos de a (1,2,3,4...)
Material: ninguno.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan "electrones, electrones....". Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco cogidos de la mano", así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más
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Mi tío llegó.
El líder canta y se mueve y el grupo repite:
Mi tío llegó (mi tío llegó)
De madagascar (de madagascar)
Y me trajo para mí... (de madagascar)
Un jabón de tocador (un jabón de tocador)
Sin dejar de hacer el movimiento anterior, ,se vuelve a cantar la canción y el tio trae otras cosas, por ejemplo: goma de mascar, pelota de basketball, pelota de football, ascensor para jugar, etc.
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Suku- suku
Todos reunidos en una circunferencia cantan:
“vamos todos a bailar el baile del suku suku” (2 veces)
y en la parte:
“suku suku p’adelante”
Suku suku para atrás” realizan todos ese movimiento, ,hacia el interior de la circunferencia y luego vuelven:
Luego el canto continú y dice:
“van los hombres a bailar el baile del suku-suku...
Y solo los hombres realizan el movimiento, continua luego con las niñas, los de delantan, de zapatillas, de tal equipo de futball, etc
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Bailoteo de la patata:
Material: una patata por cada dos jugadores un radio cassette.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6años en adelante.
Desarrollo: formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata. Observaciones: si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata.
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LA CADENA ALIMENTARIA:
MATERIAL: Una pañoleta por persona.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen
cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de
animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que
cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él
solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las
relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme
una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para
que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de
comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos
pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego
acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a
todos los participante o si se ha roto la cadena por algún
eslabón se miraría cual es el equipo con mayor
numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la
pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda.
OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para
que se distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en
ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán
a que equipo pertenecen.
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LA ARAÑA:
MATERIAL: Tiza o
algo para marcar en el suelo.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca
un círculo grande de 5 metros de radio más o menos
y en su interior otro más pequeño de 1 metro de
radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un
equipo (o los monitores) dentro del círculo más
grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus
componentes lleguen al círculo interior, en caso de ser
pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a
intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos
en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño.
OBSERVACIONES: Ninguna..
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BALONMUERTE:
MATERIAL: Una pelota.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a
los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un
jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira
al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores
vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por
el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún
jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de
que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en
que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo.
OBSERVACIONES:
Interesa que el balón sea manejable, y blandito..
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TE
GUSTAN TUS VECINOS ? I:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se
pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te
gusta tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”,
y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los
cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los
cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten
sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de
puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan
sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también
se sentara quedando uno de pie que será el próximo
que quedará de pie y hara las preguntas.
OBSERVACIONES:
Ninguna.
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TE GUSTAN TUS VECINOS ? II:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un
circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de
pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”.
Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará: “Porque
no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines
blancos o que sea rubio etc...” (solo debe de decir una de
estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o
gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de
puestos y el que esta de pie también se sentara quedando
uno de pie que será el próximo castigado Si
contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de
pie quedando de los tres uno de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.
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DECLARO LA GUERRA A ...:
MATERIAL: Un balón.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno
a otro que tiene el balón en sus manos, este lanza el
balón para arriba y dice: “Declaro la guerra a
Pepito”, entonces el resto de jugadores sale corriendo
para alejarse del balón, salvo Pepito que deberá
ir a por el balón y cogerlo. Nada más cogerlo
gritará: “Pies quietos” y todos los
participantes deberán pararse y quedarse de pie. El que
tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona
lanzándole el balón con la mano, además
puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a
un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al
que acertó y lanza este el balón de nuevo para
arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes
de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que
sea él el que lance el balón. Si un jugador lanza
el balón para arriba dice un nombre y esa persona
consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene
la oportunidad de acto seguido lanzar él el balón
y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho
algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada
uno el nombre escrito en un lugar visible..
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EL PONCHO:
MATERIAL: Un poncho o una manta.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide
a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose
los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta
aguantada por otras dos personas que hará que no puedan
verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se bajara
el poncho y los primeros de la fila tendrán que decir lo
más rápido que puedan el nombre de la persona que
tienen delante, el que acierta más rápido continua
y el otro se elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes
al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer
este juego ha de haberse hecho algún otro juego para que
se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos
por cada acierto. También cambiar de vez en cuando el
orden de la fila para que los más listos no se aprendan
con quien les va a tocar.
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PUNTERÍA CON PELOTA:
MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 -
8 latas o objetos a derribar.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Clásica
prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una
pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor
numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una
cierta distancia.
OBSERVACIONES: Se puede variar un poco
vendándole los ojos al lanzador.
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BARREÑO
ASQUEROSO:
MATERIAL: Dos barreños, agua, harina y unas
cuantas monedas.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7
- 8 años en adelante.
DESARROLLO: En un barreño se
hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más
bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en
el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. La
prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el
menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se
intentara en el barreño de agua y luego en el de harina.
OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se
aclaren un poco la cara después de acabar en esta prueba.
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MANZANAS:
MATERIAL: Una manzana por participante y pita.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de
forma que estén sujetas a una altura cómoda para
su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos
tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos.
OBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas
que se intenten comer la misma manzana a la vez..
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LOS
PATITOS:
MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita,
palos largas o cañas y un barreño con agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Es el típico juego de la feria
en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A
los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder
ser cogido, con los palos y la pita se improvisa una especie de
caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder
pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver
quien pesca más patitos en ese tiempo.
OBSERVACIONES: Es
un juego ideal para meter en una feria.
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CARRERAS DE SACO:
MATERIAL: Un saco por jugador.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada
jugador se introduce en el interior del saco (que
preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se
marca una línea de salida y otra de llegada, y
lógicamente gana quien antes llegue a la línea de
llegada.
OBSERVACIONES: También se puede hacer por
equipos y cronometrarles el tiempo.
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CUCHARITA:
MATERIAL:
Una cucharita por equipo y una docena de huevos.
PARTICIPANTES:
Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar
una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo
será la cuchara con la que sostendrán un huevo, la
cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algún
participante se les cae el huevo deberá volver al inicio
otra vez.
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BORRACHO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los
participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada
jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando
el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de
carreteras o sitios peligrosos.
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REGALA UNA
SONRISA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: El
objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría
la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado
para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo
tardo menos en hacerle reír.
OBSERVACIONES: Para
complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni
contar chistes.
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CONSTRUIR UN VIVAK:
MATERIAL: Pita, madera,
plásticos, etc.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES:
De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba para
hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un
vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie.
OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo
se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer.
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BOLOS HUMANOS:
MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición
típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de
una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos
rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una
persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona
tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por
el equipo. Luego se intercambiarían los papeles.
OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos
no se marchen rodando mucho más abajo de donde estén
los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En
vez de personas se puede colocar también esterillas en
posición vertical algo más separadas, o en vez de
lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón.
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LAZARILLO:
MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los
ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES:
De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al
equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los
hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le
enseña un camino que deberá recorrer y se les dice
que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la
derecha el último deberá dar al que tienen delante
un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo
con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si
quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo.
Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible.
OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les
puedan hacer tropezar.
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MATERIAL: Cartulina.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado
en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos,
pueden ser tan simples como figuras geométricas o
complicarlos más) los cuales estarán por
duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con
el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el
juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno,
levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo,
quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro
turno. gana quien más parejas consiga reunir.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de
observación y memoria.
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CARRERA DE CHAPAS:
MATERIAL: Una
chapa de botella por jugador.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca
en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo
en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador
dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino
en el menor numero de tiros (esto podría ser una
contrarreloj). También se puede hacer la carrera con
todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden
arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el
orden de tirada ira variando según la posición que
ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si
al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la
chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del
camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada.
OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los
vencedores, también se puede seguir como si fuese una
vuelta ciclista hacer su clasificación general, con el
mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder), la
clasificación de la montaña, etc... .
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GUERRA CON
PISTOLAS DE AGUA:
MATERIAL: Una pistola de agua por jugador,
servilletas, precinto, barreños y alguna tinta
(acuarelas, azúlete...) para darle color al agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una
servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos
equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de
agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los
jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente
coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede
parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido
totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va
contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya
coloreado. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que
ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y
pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego
de la ropa. También estaría bien que cada equipo
tuviera un agua con un color diferente.
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MARCHA ATRÁS CON
ESPEJO:
MATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca
en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo
deberá realizar ese camino marcha atrás sin
salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en
menos tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.
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ROPA DISPARATADA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De
7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba en la
que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas
que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos
calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un
calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más
prendas de las que se les pidan traiga ganara.
OBSERVACIONES:
Ninguna.
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LEVITAR SOBRE TABLAS:
MATERIAL: Cuatro tablas de madera
resistente de más o menos 50 x 35 centímetros.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años
en adelante.
DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada
dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un
lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación
de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo
deberá recorrer ese camino ayudándose en las
tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por
una tabla, esas personas que la aguanta, volverán al
principio de la fila para que pueda continuar por el camino el
que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en
hacer el recorrido.
OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna
zona peligrosa, donde haya riesgo de caída de altura de
más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban
unas escaleras muy largas).
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FUTBOLÍN HUMANO:
MATERIAL: Pita o cuerda y un balón.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín
en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la
horizontalidad de las filas de jugadores, habrá dos
personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y
manteniéndola en su sitio. Si todo van a ser legales no
hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra,
sino, atarles pasándoles una gaza en torno a su cintura.
Gana quien más goles meta.
OBSERVACIONES: Tendrá
que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de
nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.
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LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO:
MATERIAL: Un
barreño.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 -
8 años en adelante.
DESARROLLO: Para esta prueba es
necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o
un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para
llenar de agua un barreño, para ello disponen de su
cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose
el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento
(escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si
el barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno
más litros, sino, se puede hacer a tiempo.
OBSERVACIONES:
Ninguna.
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VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS:
MATERIAL: Un
barreño y una cuchara.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: se llena
el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un
equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir
turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien
menos tiempo emplee.
OBSERVACIONES: Ninguna.
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PRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se sientan
todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden
empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de
estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el
uno. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que
dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuación
el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es
presi empezara: “presi - presi, tres - tres”
(siempre empezará hablando el presi tras fallar otra
persona), y el que sea el tres responderá: “tres -
tres, uno - uno”, quien falle o no siga el ritmo perderá
y pasará a ocupar el ultimo numero , así todos los
que habían por detrás de él avanzaran un
puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para
decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que
quieres que continúe.
OBSERVACIONES: Este juego tiene la
ventaja que si gusta no tiene fin.
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FÚTBOL CON CHAPAS:
MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos
garbanzos.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8
años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador tiene once
chapas (un equipo de fútbol). El balón será
un garbanzo, y básicamente es haber quien marca más
goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas
dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo
por un metro veinte centímetros de ancho. Las reglas son
muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que
desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el
balón o replegarse e intentar tapar el posible disparo de
su adversario. Si el balón se colocase encima de una
chapa, esto equivaldría a una falta por manos, y si una
chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado
previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo
será falta.
OBSERVACIONES: Se pueden organizar
campeonatos y ligas para darle mayor emoción.
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SI FUERA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De
7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con
todos los participantes sentados. La dinámica consiste en
realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; “Si
fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se
habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar
quien es. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un
pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte
debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún
pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.
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ORDENARSE POR NÚMEROS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De
7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: La dinámica
consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los
participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden
hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.
OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no
poder expresarse con palabras y para ver que existen otras
formás de comunicación..
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RASTREOS:
MATERIAL: Algún
tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos,
tiza, etc...), folios, cartulinas, etc.
PARTICIPANTES: Sin
límite.
EDADES: De 7- 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir
que es un juego en que los participantes deben seguir un camino
marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se
intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser más
interesante. A continuación se explican brevemente
algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. *
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RASTREO TÍPICO:
Seria aquel que para indicar el camino se
usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección
que deben seguir. También se pueden marcar con una equis
los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para
indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha
con un recuadro en el que aparezca un numero que será el
numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa
dirección, si no se desea decir los pasos, se puede
llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que
esta en esa dirección. También podemos inventarnos
pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va
paralelo a un río, una señal que les indique
cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente
pista, o que vuelvan al campamento, etc... . *
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RASTREO CON
PIEDRAS:
Aquí el camino se marcaría colocando
piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún
mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que
indiquen claramente una dirección. *
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RASTREO CON PALITOS
DE COLORES:
Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se
puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y así
podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que
dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo,
establecer unas señales que han de seguir y cada cierto
espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los
descifren en algún código, o bien que les mande
hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo
del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que
se pueden aprovechar para que les de alguna información,
o se valore su capacidad de observación. Se puede valorar
para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas
realizadas.
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JUEGOS DE INTERIOR
EL DICTADO INFERNAL
Los
jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel
bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de un
sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una
historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor
posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Después de haber dictado la primera frase, el árbitro
se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lápiz;
éstos deben sacarle punta rápidamente para poder
escribir la segunda frase. Después de ésta, el
árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose
a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una
parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los
jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el
árbitro dicta la última frase y luego le pide a
cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto,
sucesivamente. No se toman en consideración las faltas de
ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz
insuficientemente borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar
punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir en
líneas rectas, significan puntos negativos para el
jugador. La clasificación es inversamente proporcional a
los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad de concentración del
jugador.
MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de
borrar.
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LA SORPRESA OLOROSA
En una habitación,
convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal
manera que se pueda notar su olor desde todos los rincones de la
habitación. Los jugadores son introducidos en la
habitación de uno en uno. En la entrada se les vendan los
ojos. Deben buscar el objeto guiándose conjuntamente por
el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y,
en cuanto el jugador indica el lugar donde se encuentra el
objeto oloroso, se anota el tiempo de búsqueda y se hace
salir al jugador para que entre el siguiente. Vence el jugador
que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso,
fijándose además un tiempo máximo
eliminatorio.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para el desarrollo
del sentido del olfato.
MATERIAL: Un objeto oloroso y una venda
para los ojos.
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ELIMINACIÓN
El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire.
Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes
todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago
(durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar
fuera del juego hasta la siguiente "batalla
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FÚTBOL CON AIRE
Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos
equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la
pelota por el campo hacia la portería soplando. Se puede establecer cualquier número de partidos,
penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar las manos,
la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.
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GOTERA SOBRE EL LÍDER
Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en
el suelo con una botella de coca vacia balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se
divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que
cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra
llenar 3 cm gana.
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GUIÑO ASESINO
Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una
baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS
de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada
quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino.
(también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien
que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle
un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y
sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber
identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta
quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.
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EL VENDEDOR
Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar
excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una
caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus
argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso
con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender
el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del
producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.
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AJEDREZ BÍBLICO
Cuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la
primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de personajes bíblicos. Y al
resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. A cada pegunta asígnale un puntaje
(10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle además doble o triple, esto es que al contestar la
pregunta ganará el doble o triple de los puntos según sea. Desarrollo del juego El líder pedirá a
cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíblico de la pizarra. Entonces les
hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. Si la contestan correctamente ganan los
puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las
preguntas se harán en forma alternada a cada equipo).Gana el equipo que logre obtener al final
más puntos.
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GIRA LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará este juego. Personalmente
avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja
a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el
otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo intenta
evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas
y el juego sucio no están permitidos.
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¡QUE CORRA LA SANGRE!
Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para cada equipo y otro neutral de tal
modo que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro.
Objetivo: Llevar a la gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una señal
(silbato, voz,..) la gente que este en el campo contrario pasará automáticamente a pertenecer al
bando contrario. Ganará el que más gente tenga o le que deje al otro sin nadie.
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JUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS O EN CAMA
¿DÓNDE ESTOY?
Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar
y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está el
niño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe
formular bien. Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro
turno.
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CONCENTRACIÓN.
Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente cómo puede
entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan.
Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de una
revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego
debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente,
que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede
examinar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables
mejoras.
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EL JUEGO DE LA NACIÓN.
Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es
decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras:
"nación". Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de un
tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador",
"nado"...
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LA PALABRA MAS CORTA.
Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES,
QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA,
QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista más
larga es el ganador.
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MENSAJES CON NOMBRES.
El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe
al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en
Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando
comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un
amigo para jugaR *Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga música para bailar un galoP Las
oraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es que
quepan entre las dos letras del nombre y estén escritas correctamente.
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MI CASA .
Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación. Después de diseñar el
plano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el niño se convierte en diseñador
de interiores y decora cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas, cocinas...
Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un
"pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los
muebles.
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PALABRAS ENCADENADAS.
Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil encontrar ejemplos: nombres de
países, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra
cuya primera letra corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de nuevo
la primera letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego y se forma
una cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El juego termina cuando un niño ya no
puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro
jugador.
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SITIO.
Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un
rectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores
para cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde
las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van esté
vacío. Cuando las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover
ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.
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DINÁMICAS DE GRUPO
¿ESTÁS AHÍ?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno
de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe
contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos
jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá
una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo
un circulo, lo demás permanece igual.
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NUDOS
Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y
atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. Variación
Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
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EL RETADOR
El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con
los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta
el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que
éste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm.
reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que
haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del
bastón y de la altura de los niños!
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LA CAJA DE FÓSFOROS
Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos.
Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que el
contrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva
sobre éste.
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BOTAR PELOTAS
Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga
botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el
cuerpo lo más que sea posible).
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LAS CARRETILLAS
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras
ésta trata de ir en otra dirección.
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EL CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua,
coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
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EJERCICIO
Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en
la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna
bajando enseguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que
deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar con
las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre
patines de ruedas.
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PALO DE FÓSFORO
Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su
rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial
extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin
cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la
barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).
DOS CUERDAS
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de
ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de
la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas
deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los ojos vendados.
EL VENADO Y EL CAZADOR
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el
cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el
venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la
mesa, pero sin dejar de tocarla
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LOS BORDONES
Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos,
se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de
fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar
el piso.
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LA LÍNEA
Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea entre los dos. Una
cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada
entre ambos
LOS CABALLOS
Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan
como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando
al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.
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TARJETAS POSTALES
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos
series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los números hacia abajo.
Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda
y toma otras dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de algún
tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha
logrado hacer más pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
LA SILLA
Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de
ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo
opuesto del respaldo
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LLAVES
Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrás.
TABLERO DE DAMAS
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma que desee,
mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro
las tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por
cada dama colocada correctamente
EL POTRO
Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de
potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en
su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.
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LA TINA
Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos sillas. Un jugador se
sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro
bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy
divertido.
NUDO DE MARGARITA
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de
que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
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LA CAJA DE FÓSFOROS
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos
sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas está permitido.
Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos
posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.
Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros
PALO DE ESCOBA
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno
por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose con
los palos cruzados.
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EL DISCURSO
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con gran rapidez un
discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador que haga una
pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por
votación, decidirán quién ha triunfado.
LOS CUBOS VOLTEADOS
Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza
ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la
lanza del contrario y sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.
OLIMPIADA DE CAJA DE FÓSFOROS
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos
sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas está permitido.
Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos
posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el
piso, a intervalos de ocho centímetros
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¿QUÉ FUE LO QUE HIZO?
Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..: caminar seis pasos. sacar del
bolsillo un lápiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse en él suelo, silbar una tonada. Después de unos
minutos de distracción violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado.
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