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Fiestas Especiales
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Período de clases: Uno, más el evento
Métodos de Enseñanza
Los jóvenes les encanta a ir a fiestas, y más aún cuando ellos tienen una parte en la planificación de dicha fiesta. Los líderes además, empezarán a organizar el evento con una discusión abierta con los jóvenes para establecer parámetros y principios y para incorporar el mayor número de ideas posibles de los mismos jóvenes, e incorporarlos a diversas responsabilidades. La organización tendrá, por lo menos, los siguientes puntos esenciales:
Envolvimiento de los Jóvenes
Es la intención de que los Compañeros tendrán la voz para la planificación de la fiesta y que ellos estarán envueltos en todos los aspectos de las responsabilidades y en conducir en parte, por lo menos, las actividades.
A continuación, hay sugerencias de algunas fiestas que servirán como estimulante de ideas para los Compañeros en la organización de su propia fiesta:
AMISTAD - FIESTA PARA QUEDAR CONOCIDO (AÑO NUEVO)
Juegos:
Encuentre el nombre
Un pedazo de papel, impreso, fotocopiado o duplicado, con una lista de las letras del alfabeto es dado a cada persona. El trata de llenar, después de cada letra, con el nombre de los Compañeros. (Por ejemplo: S - Susana). Puede ser usado el primer o segundo apellido y el primer o segundo nombre. El primero que llene o el que tenga el mayor número de nombres en el tiempo determinado será el ganador. Cuando al Compañero se le pregunta el nombre el debe decirlo. Debe ser designado si es el primer o segundo nombre o el primer o segundo apellido por la persona que le está preguntando. Este es un buen juego para conocerse.
El perro y el hueso
Los Compañeros, en dos equipos, detrás de las líneas demarcadas con una distancia de 10 metros entre ellas. Los equipos se encuentran frente a frente y numerados correlativamente, o sea, habrá dos participantes (uno de cada grupo) que tendrán el mismo número. El hueso - el pañolín - están al centro en el suelo. El líder llama "SEIS" y los dos "seis" van al centro y tratan de llevarse al hueso a la casa. El puntaje será contado si el participante llega sin problemas a la casa, si el participante que no tiene el hueso toca al que lo tiene antes de llegar a la casa, el punto es del primero.
Palabras de Acción
El primer requisito es tener unas tarjetas con las letras del alfabeto. Estas pueden ser compradas o fácilmente hechas por el líder y deben estar hechas en un cartón los suficientemente pesado para ser lanzado. Los jugadores deben estar en una línea recta o sentados bien cerca en un grupo. El líder tiene un tema en mente y lo anuncia. El luego muestra rápidamente una letra, y el primer participante que diga una palabra del tema recibirá la tarjeta. Por ejemplo, el líder está pensando en pájaros. El muestra la tarjeta con la letra L y el primer participante que diga un nombre de un pájaro que empiece con la letra L recibe la tarjeta. El participante que tenga el mayor número de tarjetas será el vencedor.
Este juego prácticamente no tiene límites en la variedad de temas. Algunos de los temas pueden seguir el siguiente esquema:
Si el líder desea, el puede hacer una historia a medida que transcurra el juego, y si el tema es la naturaleza, por ejemplo, el puede mostrar una tarjeta para el nombre de árboles, animales y flores para la historia.
Si hay un grupo grande de participantes - se puede dividir en dos grupos y hacer el juego simultáneamente.
FESTIVAL DE LA COSECHA
Juegos:
Encuentre los pájaros
Identifique el nombre de 10 pájaros
Respuestas: 1. Carpintero, 2. Loro, 3. Paloma, 4. Perdiz, 5. Buho, 6. Colibrí, 7. Niño, 8. Moscón, 9. Mosca, 10. Bobo.
Puntero
Haga un círculo y deje que uno de los participantes se pare en el medio con los ojos vendados. El sostiene un puntero o un bastón en su mano. Los que están en el círculo se mueven cuidadosamente, empiezan a tararear una música determinada, y paran todos al mismo tiempo. Cuando ellos paren, el jugador que está en el centro va a apuntar a una persona con el puntero, y ésta debe empezar inmediatamente a tararear la música. El jugador que tiene los ojos vendados debe adivinar de quien es la voz, si lo adivina los jugadores deben cambiarse de lugar.
Gol
Ordene a los jugadores parados en un círculo con sus piernas un poco abiertas. Tenga una pelota del tamaño de la de basketball, voleyball o fútbol. Un jugador se para en el centro con la pelota en la mano y trata de meter goles por las piernas de los otros, los cuales sólo podrán defender su arco (sus propias piernas) con las manos y, en ningún momento del juego pueden mover sus piernas. Si el jugador del medio le mete un gol a alguien del círculo, ellos deben cambiarse de lugar.
Probador Ciego
Pedir a un participante, que ya tenga los ojos vendados previamente, a que apriete su nariz para que no pueda sentir ningún olor, luego hágalo que pruebe diferentes ítemes, como por ejemplo: frutas, dulces, vegetales, etc. y que trate de identificarlos.
FIESTA NAVIDEÑA DE LA AMISTAD
Juegos:
Corrida de relevos de vela
Divida en varios equipos - cada equipo con una vela de color diferente. Prenda las velas y hágala correr desde una punta a otra y de vuelta, pasándola de un miembro al otro del equipo. Si la vela se apaga se empieza de nuevo. Gana el equipo que termina primero.
Examen para cruzar
Deje que el grupo haga dos hileras frente a frente y con un espacio suficiente entre ellos para que puedan moverse y que el juez pueda pasar entre ellos. El juez va a hacer una pregunta o va a llamar por el nombre a uno de los jugadores, el cual no responde ya que el que está al frente de el lo tiene que hacer. El objetivo del juego es que la persona a quien se le haga la pregunta no hable y la persona que se supone que no tiene que decir nada, responda la pregunta. El juez debe ser rápido para hacer las preguntas. Nadie puede recordarle al otro participante la hora de hablar. El que no responda, debe tomar el lugar del juez.
Círculo de regalos en sillas
Haga un círculo grande de sillas. Ponga un regalo en cada silla. Deje que las niñas jueguen primero y coloque solamente regalos para niñas. También puede hacer que cada joven traiga un regalo. Toque una música y haga que ellos corran alrededor de las sillas. Cuando ésta pare, ellos deben tomar el regalo que está en la silla que le corresponda.
Conejo
Que los jugadores se dividan en grupos de a tres y que se separen por todo el espacio determinado para los juegos. Dos de los tres formarán la "casa", parándose frente a frente con las manos dadas y el tercero será el "conejo" simplemente parándose dentro de la casa.
Además se debe tener dos jugadores extras, un conejo sin casa y un cazador. El cazador empieza el juego persiguiendo al conejo sin casa, dentro y fuera de los grupos. Cuando el conejo se haya cansado se mete en una de las casas y el conejo que ya está ahí, debe salir y será perseguido por el cazador. Si el conejo que está sin casa es cazado por el cazador, los participantes deben cambiarse de lugar.
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